兵棋作为一种军事战争表现形式,如何确定结果?

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裁决是确定兵棋推演结果的过程 。 在兵棋推演 , 特别是研讨式兵推中 , 裁决通常由裁判员负责 。

在研讨式兵棋中 , 裁判一般通过想定或者片段中的事件管理参与人员行动 。 如果没有预先设定的规则 , 裁判只能通过自己的专业知识和经验确定对阵员决策的结果 。


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裁决的目的

在兵棋推演中 , 裁决主要有两个目的 。 首先 , 也是显而易见的 , 确定对阵员行动和决策的结果 , 在兵棋推演中这是一个重要过程 。 要得出有效的结果 , 裁决必须及时可靠 。 可靠性程度是变化的 , 在一种极端情况下 , 如果对阵员认为结果是合理的 , 那么就视为足够可靠 。 另一极端是 , 任何偏离预期事实的情况都无法达到可靠程度 。

裁决的第二个目的是支持分析 。 从这方面来讲 , 一般计算机兵棋都能实现的简单复盘是无法满足需求的 。 这一功能能显示特定推演是如何展开的 , 但缺少分析所需的许多关键部分 , 特别是对阵员就何时采取行动的推理以及相关判断评估记录 。 只有有了这些内容 , 分析团队才能追本溯源 。

裁决的类型

严格裁决:随着兵棋的发展 , 越来越复杂的规则手册成为它的标配 。 规则简单来讲就是“获得3:1优势的攻击者获胜” 。 而严格兵棋规则的范围非常广泛 , 它涵盖各种酌定的战斗 , 还包括军事行动中的后勤等许多其他因素 。

计算机保障的兵棋推演通常严格按照规则进行裁决 。 如果计算机保障工具应用于手工兵棋 , 其作用通常为评估交战结果的可能性 , 并通过随机数来确定对阵员必须应对的结果 。


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随着硬件和软件技术的不断发展 , 数字化地形等元素使用成为可能 , 战斗模拟系统(如雅努斯兵棋)逐渐被用于跟踪机动、视线、侦察、交战和损伤(“灾难性”、“移动性杀伤”、“火力杀伤”)的进展情况 。 尽管对阵员只能看到用户界面 , 无法直观了解其复杂性(通过算法和数据记录) , 但是这类系统背后的软件世界发挥着严格兵棋规则的作用 。

自由裁决:许多现代自由兵棋使用相对简单的规则进行裁决 。 而在有些情况下 , 事件的解决可能完全由裁判自行决定 。 当然 , 在这种情况下裁判会承担相当大的责任 。 裁判必须高度了解所有可能的结果 , 通过专业判断选择一个令对阵员满意的公平结果 。

协商一致:矩阵兵棋通常采用协商一致裁决方法 。 克里斯恩格尔在20世纪90年代早期开发了矩阵兵棋 。 如果推演中出现分歧点 , 对阵员会就可能结果进行辩论 , 然后通过确定各种结果的可能性来展示这些论点的强弱程度 。 最后投掷骰子(或其他一些随机化过程)确定将采取哪方的意见 。


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使用矩阵兵棋方法时 , 最好通过一定的规约来有效利用时间 , 防止对阵员“胡扯” 。 其中一个方法为“赞成和反对”:一名支持者大概说明首选结果的优点 , 其他对阵员总结反对观点 。

另一方法是“三理由法”:对阵员只能提出支持结果的三个最佳理由 。 根据先前商定的方法提供论据后 , 裁判员就可以确定各种结果的可能性 , 然后投掷骰子 。 对阵员只需执行随机确定的结果即可 。 从对阵员同意裁判员确定结果的可能性方面讲 , 矩阵兵棋推演可被视为一种协商一致的方法 。 而最终起决定作用的是投骰子 。

混合裁决:兵棋起源于大约一个世纪之前的军事领域 。 自此裁决技术也被广泛用于各种推演中 。 对于所有推演实践 , 裁决过程通常是上述三种方法(严格、自由和共识)的结合 。

例如 , 严格裁决可能用于确定单位在指定地形上的机动距离/速度 。 而一些无法预料的情况(如没有可遵循的规则或者对阵员无法达成共识)可能需要裁判的判断 。 而对于政治行动的结果等情况 , 对阵员可能很容易通过协商达成共识 。